虚拟货币新规重挫网游业:股价集体跳水

    6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》第一次对虚拟货币的定义做出明确界定,并对虚拟货币的发行和交易提出了一系列限制性要求。

    据记者了解,《通知》颁布之前,文化部、新闻出版总署、央行等监管部门曾先后召集相关企业进行过多轮调研,但最终公布的一些严格限制仍令不少网游企业始料未及。

    受《通知》影响,自26日以来,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌。易观国际发布研究报告指出,该通知对网络游戏行业影响巨大,短期内将直接影响网游运营商的收入。

    监管虚拟货币发行

    所有的网络游戏运营商将会有另一重身份——虚拟货币发行企业。《通知》中定义:“网络游戏虚拟货币发行企业”指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。根据规定,作为虚拟货币发行企业,网游运营商必须按季度向省级文化行政部门报备发行量,不得变更虚拟货币单位购买价格。

    “这主要是为了防止恶意发行行为。”上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿表示,以前无法监控是否有企业以占用资金为目的进行恶意发行,因为企业没有公开数据。除了控制虚拟货币的发行规模,《通知》还对虚拟货币的使用范围做出了严格限定。

    这将对部分网游企业的业务直接造成影响。“游戏支持多种支付渠道,除了点卡、网银、手机渠道外,还支持盛大互动娱乐卡、骏网一卡通支付。”一家网络游戏公司渠道部负责人说,目前市面上绝大部分游戏是采用这种方式。

    《通知》要求:网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。这意味着,盛大等第三方的点卡将不能用来为其他游戏公司的产品充值。

    “我们还没有收到通知说要停止,”上述负责人表示,“第三方点卡占的比例不大,支持他们是因为他们的渠道铺得更广,能起到辅助作用。”

    对盛大而言,除了已经在其平台上运营的游戏,其他的合作方使用盛大点卡充值将全部被视为违规。这将对盛大造成影响,盛大对此没有明确回应。业内人士分析,单纯从收入来看影响并不大。“相对于运营自己的产品,做代支付利润率很低,在10%左右,带来的收入很有限。”上述人士说。

    虚拟货币的另一大发行方腾讯,在2007年之前也曾支持过Q币购买其他公司的产品与服务。2005年腾讯曾与瑞星曾达成合作,用Q币购买杀毒软件,在一些购物平台上,Q币换实物也很普遍。2007年之后,随着Q币是否会冲击金融体系的讨论越加激烈,腾讯开始逐渐缩小Q币支付范围。目前Q币只支持在QQ平台的服务和游戏中使用,无法直接交易或变现。

    《通知》公布之后,腾讯方面表示:“腾讯一直以来都明确反对将虚拟货币用于实物交易和跨企业交易,并在产品和业务的设计逻辑上考虑和结合了这个因素。”

    “关箱子”关掉造钱机器

    除了对虚拟货币使用范围的限定外,新规中禁止利用虚拟货币进行赌博的规定将直接影响免费网游。

    据记者了解,目前免费游戏(道具收费模式)已经成为国内网游市场的主流,在最初的道具收费游戏中,运营商一般是将道具明码标价,用户花钱就能购买到想要的道具。随后,类似“开箱子”的抽奖行为开始流行。

    “现在很多游戏里面都有类似‘开箱子’的设置,花一块买一把钥匙去开箱子,相当于买一个抽奖机会,开出来的东西是不确定的,有可能是极品装备,也有可能一文不值。”玩家小王告诉记者,巨大的诱惑能使玩家不知不觉花掉大量金钱,而运营商几乎没有任何成本。

    易观国际分析认为,这类产品一直是运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到两成,在纯道具收费模式的网游中会占到更多比例。

    此次虚拟货币新规中对上述行为提出了明确禁止,《通知》规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

    “短期内会影响网游运营商的收入,但比重不大。”易观国际CEO于扬表示。由于过多的采用“开箱子”会引起游戏环境的恶化,因此运营商并不敢过分依赖这种模式。

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